Kamis, 21 April 2016

Arsitektur Game Engine





Arsitektur Game Engine

Assalamualaikum Wr.Wb, perkenalkan nama saya Oka Renzo, saya disini akan memberikan informasi tentang arsitektur game engine, sebelum masuk arsitekturnya, mari kita bahas sedikit tentang game engine, simak ulasannya.


Game Engine

Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game

Game engine mempunyai tipe-tipe diantaranya:
  • Roll-your-own game engine
Game engine tipe ini lebih disukai karena kemungkinan besar dapat digunakan gratis. selain itu, game engine tipe ini memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya
  • Mostly-ready game engines
Game engine biasanya sudah memberikan fitur-fitur kepada developer game seperti GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Engine  ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
  • Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Developer game bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, sudah bisa merilis game.  Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya
Contoh-contoh Game Engine
1. Freeware game engine/open source game engine
  • Blender
  • Golden T Game Engine (GTGE)
  • DXFramework
  • Ogre
  • Aleph One
  • Axiom Engine
  • Allegro Library
  • Box2D
  • Build Engine
  • Cube
  • Cube 2
  • DarkPlaces
  • jMonkeyEngine (jME)
  • Panda3D
  • Sphere
  • Unreal Engine
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
  • Alamo
  • A.L.I.V.E
  • BigWorld
  • DXStudio
  • Dunia Engine
  • Euphoria
  • GameStudio
  • Jade Engine
  • Jedi
  • Medusa
  • RPG Maker VX
  • RPG Maker XP
  • RPG Maker 2003
  • RPG Maker 95
  • Vision Engine
    Arsitektur Game Engine
Arsitek adalah pelajaran untuk membuat rancangan dari bangunan. Sedangkan  arsitektur mesin game adalah system perangkat lunak yang  dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Dapat dikatakan  bahwa arsitektur mesin game itu adalah rancangan dari sistem perangkat  lunak dari game itu sendiri.
Tahap awal dari merancang suatu game adalah memilih jenis game yang akan  dibuat agar dapat lebih terfokus dalam mengerjakannya. Selanjutnya adalah  mendesaian game yang akan dibuat. Setelah kita memiliki desain game,  langkah berikutnya adalah mengimplementasikan desain tersebut menjadi  source code. Apabila source telah selesai dirancang, maka game tersebut  dapat dimainkan dan digunakan sesuai yang diinginkan oleh sang pembuat  game. Apakah game tersebut dibuat untuk dikomersilkan atau dikembangkan  oleh orang lain.

sumber :
http://febryansyahhhydro.blogspot.co.id/2015/04/arsitektur-game-engine.html
https://rickykurn.wordpress.com/2012/03/08/apa-itu-game-engine/

Universitas Gunadarma

Kamis, 14 April 2016

Mobile Computing



Assalamualaikum wr.wb


Perkenalkan, nama saya Oka Renzo, disini saya akan membahasa tentang apa itu mobile computing, apa sih mobile computing itu? jadi definisi dari mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis. Apalagi di era teknologi sekarang ini, mobile computing sangat dinutuhkan dikarenakan kebutuhan penggunaan teknologi seperti komputer, atau handphone sangant tinggi. mobile computing pun akan sangat membantu meringankan beban pekerjaan kita.

Aplikasi Mobile Computing
Berikut adalah contoh dari aplikasi mobile computing adalah mobile games, email , gps, messenger dan lain-lain. disini saya akan memberikan satu contoh aplikasi mobile computing yang sudah booming di dunia ini adalah Blackberry Messenger.

BlackBerry Messenger adalah messenger yang disediakan untuk para pengguna perangkat smartphone. Aplikasi ini mengadopsi kemampuan fitur atau aktivitas yang populer di kalangan pengguna perangkat telepon genggam. aplikasi ini menghubungkan orang-orang yang jauh agar dapat berkomunikasi satu sama lain dimanapun dan kapanpun. BlackBerry Messenger merupakan salah satu keunggulan dari penggunaan perangkat BlackBerry selain layanan Push MailCara menggunakan BlackBerry Messenger adalah dengan penghubung nomor PIN yang juga eksklusif dimiliki masing-masing perangkat smartphone yang nantinya semua pengguna bbm dapat berinteraksi satu sama lain dengan fitur messenger atau chatting.

Perusahaan mobile computing

disini saya akan memberikan contoh perusahaan apa yang menjalankan mobile computing, disini saya memberikan contoh aplikasi GPS, yaitu Waze. Siapa yang tidak tau waze? waze adalah aplikasi penunjuk jalan yang ada di smartphone saat ini, waze juga membantu penggunanya untuk mencari jalan agar menghindari kemacetan kota. Waze dipopulerkan oleh perusahaan Waze inc. namun sejak bulan Juni 2013, Google telah membeli aplikasi Waze ini.


sedikit sejarah tentang waze, waze didirikan untuk pertama kalinya pada tahun 2008 di israel oleh Uri Levine, ahli perangkat lunak Ehud Shabtai, dan Amir Shinar. Perusahaannya, pertama kali dikenal dengan namaLinqmap. Pada bulan December 2014, perusahaan ini sudah mempekerjakan sebanyak 80 orang pegawai, dimana 70 orang berlokasi di Ra'anana israel dan 10 orang berlokasi di Palo Alto  California, Amerika Serikat
Pada tahun 2010, perusahaan ini memiliki modal hingga USD 25 juta pada penyertaan dana tahap dua.Dan pada tahun 2011, mereka merencanakan untuk meningkatkan pendapatannya melalui layanan iklan berdasarkan lokasi dan berencana untuk melakukan ekspansi ke Asia, membuat manajemen setuju untuk menambah suntikan modal sebesar USD 30 juta.
Facebook awalnya sempet diberitakan akan membeli perusahaan ini seharga USD 1 miliar, hingga pada akhirnya mereka membatalkannya, ketika mereka tidak mencapai kata sepakat. Google dan perusahaan-perusahaan lainnya juga berusaha mendekatinya ketika mereka mendengar Facebook berkeinginan untuk membelinya. Sejak tanggal 23 Mei 2013, Google berada pada tahap serius untuk membeli perusahaan ini. Dan tepatnya pada bulan Juni, 2003 Google membeli Waze seharga USD 1.1 miliar, dimana ini akan banyak membantu dalam dunia bisnis pemetaan yang sebelumnya sudah dimiliki Google.

Itulah sedikit ringkasan tentang mobile computing. mohon maaf jika ada kata-kata yang kurang berkenan ataupun salah salah kata, terima kasih juga kepada kalian para pembaca yang telah membaca blog saya ini. terimakasih
Assalamualaikum Wr.Wb
sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Waze
https://id.wikipedia.org/wiki/BlackBerry_Messenger
https://asikgaasik.wordpress.com/2010/05/01/mengenai-mobile-computing/

UNIVERSITAS GUNADARMA

Kamis, 31 Maret 2016

Aspek Teknologi Dan Bisnis dalam Game




ASPEK TEKNOLOGI DAN BISNIS DALAM GAME

Assalamualaikum Wr.Wb, nama saya oka renzo, disini saya akan menjelaskan tentang Aspek Teknologi dan Bisnis Dalam Game, langsung saja tanpa basa basi simak blog saya.

Teknologi Game
Game atau permainan adalah sesuatu yang sangat digemari oleh siapapun pada zaman ini, karena game dapat membuat kita menjadi senang karena game sendiri memberikan sesuatu yang menarik perhatian karena game seperti memberikan fantasi yang belum pernah dirasakan oleh sebagian manusia, langsung saja berikut ulasannya.

Game pertama di dunia
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.

GENERASI KE KEDUA
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.

GENERASI KETIGA
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.

GENERASI KEEMPAT
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

GENERASI KELIMA
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

GENERASI KE ENAM
Sejarah game dunia
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.

GENERASI KETUJUH
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.

GAME GENERASI HANDLED
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.

GAME GENERASI MOBILE
Ini game generasi paling heboh karena banyak permainan/game yang dikembangkan untuk keperluan mobile seperti Game Flash, Game Versi Web, Game Versi Android dan dengan dukungan teknologi web maka muncullah Game Versi HTML5 yang kian marak dikembangkan sejak tahun 2012.

Berikut adalah aspek2 bisnis yang penting pada dunia game

biasanya aspek-aspek dibawah ini sangat dibutuhka.n jika kita akan berbisnis dalam dunia game

  1. Modal Dasar : disini yang dimaksud dengan modal dasar bukan hanya berbentuk uang akan tetapi bisa juga berbentuk keterampilan. Dengan keterampilan yang anda miliki anda sudah bisa memulai bisnis dan uang sebagai penyokong dan penyangga bisnis anda
  2. Biaya Operasional : Barula di poin ini kita bicara uang. Disini kita harus sangat jeli dan memperhitungkan bagaimana suatu bisnis itu terbangun serta berjalan dengan lancer agar bisa mengalami kemajuan dan mendapatkan keuntungan yang semakin besar lagi.
  3.  Keuntungan (laba) : setelah menguraikan mengenai modal dasar serta biaya operasional dalam menjalakan bisnis maka mulailah bisnis terbangun dan berjalan disitu kita bisa menghitung apakah bisnis ini mempunyai keuntungan jika secara terus-menerus bisnis tidak mengalami kemajuan dan keuntungan, alangkah baiknya jika anda berhenti berbisnis.
  4. Modal Investasi Kedepan : keuntungan menjadi tolok ukur keberhasilan suatu bisnis dan apa langkah selanjutnya ? dalam artian setelah bisnis telah kembali modalnya bagaimana seorang pebisnis itu mengembangkan modal awalnya dan menabung keuntungan yang telah kita dapat dari bisnis yang sudah dijalani.

SUMBER :
http://www.zainalhakim.web.id/perkembangan-teknologi-game-di-dunia-2.html
http://tips-trik.web.id/bisnis/memahami-4-aspek-dasar-dalam-bisnis/

Kamis, 10 Maret 2016

Pengantar Komputasi Modern


Assalamualaikum Wr.Wb

Kali ini saya akan membahas tentang komputasi modern,apa itu cloud computing, aplikasi cloud computing dan perusahaan yang menerapkan cloud computing. lansung saja di simak blog saya.

Pengertian Komputasi Modern
Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

            Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Cloud Coputing


Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan sehari hari seperti penggunaan email dan juga media sosial.

Sloud storage
Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.
Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.
Cara Kerja Cloud Computing
Sistem Cloud bekerja menggunakan internet sebagai server dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet kemudian perintah – perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses dan pada proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen dapat merasakan manfaatnya.
Contohnya lewat penggunaan email seperti Yahoo ataupun Gmail. Data di beberapa server diintegrasikan secara global tanpa harus mendownload software untuk menggunakannya. Pengguna hanya memerlukan koneksi internet dan semua data dikelola langsung oleh Yahoo dan juga Google. Software dan juga memori atas data pengguna tidak berada di komputer tetapi terintegrasi secara langsung melalui sistem Cloud menggunakan komputer yang terhubung ke internet.

CONTOH APLIKASI CLOUD COMPUTING



iCloud merupakan layanan komputasi awan  yang dipublikasikan oleh Apple Inc. dalam acara Apple World Wide Developers Converence (WWDC) yang diadakan tanggal 6 Juni 2011 di San Francisco. iCloud memungkinkan para penggunanya untuk mensinkronisasi data seperti foto, musik, dan dokumen ke dalam Iphone , Ipad, Ipod mac dan komputer secara otomatis pada waktu yang bersamaan. Sehingga pengguna dapat mengaksesnya di mana saja dan kapan saja tanpa perlu mem-back up data secara manual.
iCloud merupakan bentuk pengembangan dari trend teknologi terbaru dibidang jaringan yaitu komputasi awan (Inggris:cloud computing) iCloud bekerja pada perangkat yang memiliki sistem operasi Mac Ios, dan Ios dan Microsoft Windows terbaru yaitu Windows Vista dan Windows 7.

Perusahaan yang Menerapkan Cloud Computing



Apple Inc. (sebelumnya bernama Apple Computer, Inc.) adalah sebuah perusahaan multinasional yang berpusat di Silicon Valley, Cupertino California dan bergerak dalam bidang perancangan, pengembangan, dan penjualan barang-barang yang meliputi elektronik konsumen. perangkat lunak komputer, serta komputer pribadi. Apple Inc. didirikan pada tanggal 1 April, 1976 dan diinkonporasikan menjadi Apple Computer, Inc. pada tanggal 3 Januari, 1977. Pada 9 Januari, 2007, kata "Computer" dihapus untuk mencerminkan fokus Apple terhadap bidang elektronik konsumen pascapeluncuran iPhone.
Apple dikenal akan jajaran produk perangkat lunak diantaranya sistem operasi OS X dan IOS, pemutar musik iTunes, peramban web safari, cloud computing icloud dan perangkat keras diantaranya komputer meja iMac, komputer jinjing Macbook pro, pemutar lagu iPod, serta telepon genggam iPhone dan jam tangan pintar Apple Watch.

sumber
https://id.wikipedia.org/wiki/ICloud
http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-computing.html
http://faris6593.blogspot.co.id/2015/04/softskill-pengertian-komputasi-modern-dan-jenisnya.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Apple_Inc.

UNIVERSITAS GUNADARMA

Selasa, 28 April 2015

Keamanan Sistem Operasi, Database, dan Evaluasi Keamanan Sistem Operasi

Komponen Arsitektur Keamanan Linux :
1.    Account Pemakai (user account)

Macam User :—
  Root    : Kontrol system file, user, sumber daya (devices) dan akses jaringan.
—  User    : Account dengan kekuasaan yang diatur oleh root dalam melakukan aktifitas dalam
system.
Group : Kumpulan user yang memiliki hak sharing yang sejenis terhadap suatu devices tertentu.

2. Kontrol Akses secara Diskresi(Discretionary Access control)

Discretionary Access control (DAC) adalah metode pembatasan yang ketat, yang meliputi :

Setiap account memiliki username dan password sendiri.
—Setiap file/device memiliki atribut(read/write/execution) kepemilikan, group, dan user umum.
Perintah-perintah penting pada DAC :—
Mengubah izin akses
Mengubah
Mengubah kepemilikan
Menggunakan account root untuk sementara.


3.    Kontrol akses jaringan (Network Access Control)
Firewall linux :
—  alat pengontrolan akses antar jaringan yang membuat linux dapat memilih host yang berhak / tidak berhak mengaksesnya.

Fungsi Firewall linux :
—  Analisa dan filtering paket
—  Blocking content dan protocol
—  Bloking isi paket seperti applet java, activeX, Vbscript, Cookies
—  Autentikasi koneksi dan enkripsi

4.    Enkripsi (encryption)
Penerapan Enkripsi di linux :
1.    Enkripsi password
Menggunakan DES ( Data Encryption Standard )
2.    Enkripsi komunikasi data
—  Secure Shell (SSH)
—  Secure socket Layer (SSL)

5.    Logging
Prosedur dari Sistem Operasi atau aplikasi merekam setiap kejadian dan menyimpan rekaman tersebut untuk dapat dianalisa.
Semua file log linux disimpan di directory /var/log, antara lain :
—  Lastlog
—  last  
—  Xferlog
—  Access_log
—  Error_log
—  Messages

6.    Deteksi Penyusupan (Intrusion Detection)
Definisi : aktivitas mendeteksi penyusupan secara cepat dengan menggunakan program khusus secara otomatis yang disebut Intrusion Detection System.
Tipe dasar IDS :
—  Ruled based system
—  Adaptive system
Program IDS :
—  Chkwtmp
—  Tcplogd
—  Host entry

Komponen Arsitektur Keamanan NT :
1)    Adminisrasi User dan Group
·         Jenis Account User :
o   Administrator
o   Guest
o   User
·         Jenis Account Group :
o   Administrator
o   Guest
o   User
o   Operator back-up
o   Power user
o   Operator server
o   Operator account
o   Operator printer

2)    Keamanan untuk system File
A. NTFS :
—  Cepat dalam operasi standar file (read – write – search)
—  Terdapat system file recovery,  access control dan permission.
—  Memandang obyek sebagai kumpulan atribut, termasuk permission access.
B. Proteksi untuk integritas data
—  Transaction logging  : merupakan system file yang dapat di-recovery untuk dapat mencatat semua perubahan terakhir pada directory dan file secara otomatis.
—  Sector sparing  : Teknik dynamic data recovery yang hanya terdapat pada disk SCSI dengan cara memanfaatkan teknologi fault-tolerant volume untuk membuat duplikat data dari sector yang mengalami error.
—  Cluster remapping : Jika ada kegagalan dalam transaksi I/O pada disk , secara otomatis akan mencari cluster baru yang tidak rusak, lalu menandai alamat cluster yang mengandung bad sector tersebut.
—  Fault tolerance : Kemampuan untuk menyediakan redudansi data secara realtime yang akan memberikan tindakan penyelamatan bila terjadi kegagalan perangkat keras, korupsi perangkat lunak dan kemungkinan masalah lainnya.

3)    Model Keamanan Windows NT
Dibuat dari beberapa komponen yang bekerja secara bersama-sama untuk memberikan keamanan logon dan access control list (ACL) dalam NT :

—  LSA (Local security Authority) : menjamin user memiliki hak untuk mengakses system. Inti keamanan yang menciptakan akses token, mengadministrasi kebijakan keamanan local dan memberikan layanan otentikasi user.
—  Proses logon : menerima permintaan logon dari user (logon interaktif dan logon remote), menanti masukan username dan password yang benar. Dibantu oleh Netlogon service.
—  Security Account Manager (SAM) : dikenal juga sebagai directory service database, yang memelihara database untuk account user dan memberikan layan validasi untuk proses LSA.
—  Security Reference Monitor (SRM) : memeriksa status izin user dalam mengakses, dan hak user untuk memanipulasi obyek serta membuat pesan-pesan audit.

4)    Keamanan Sumber daya lokal
Obyek dalam NT  [file, folder (directory), proses, thread, share dan device], masing-masing akan dilengkapi dengan Obyek Security Descriptor yang terdiri dari :
—  Security ID Owner
—  Security ID group
—  Discretionary ACL (Access Control List)
—  System ACL

5)    Keamanan Jaringan
Jenis Keamanan Jaringan Windows NT :
—  Model keamanan user level : account user akan mendapatkan akses untuk pemakaian bersama dengan menciptakan share atas directory atau printer.
—  Model keamanan Share level : dikaitkan dengan jaringan peer to peer, dimana user manapun membagi sumber daya dan memutuskan apakaha diperlukan password untuk suatu akses tertentu.

6)    Keamanan pada printer
—  Dilakukan dengan mensetting properties printer :
—  Menentukan permission : full control, Manage document, print
—  Biasanya susunan permission pada NT defaulut :
o   Adminstrator – full control
o   Owner – Manage document
o   Semua user – print
—  Mengontrol print job, terdiri dari :
—  Setting waktu cetak
—  Prioritas
—  Notifikasi (orang yang perlu diberi peringatan)
—  Set auditing information

7)    Keamanan Registry
—  Tools yang disediakan dalam pengaksesan registry :
—  System policy editor : mengontrol akses terhadap registry editor, memungkinkan administrator mengedit dan memodifikasi value tertentu dalam registry dengan berbasis grafis.
—  Registry editor (regedit32.exe) : tools untuk melakukan edit dan modifikasi value dalam registry.
—  Windows NT Diagnostics (winmsd.exe) : memungkinkan user melihat setting isi registry dan valuenya tanpa harus masuk ke registry editor sendiri.

8)    Audit dan Pencatatan Log
—  Pencatatan logon dan logoff  termasuk pencatatan dalam multi entry login
—  Object access (pencatatan akses obyek dan file)
—  Privilege Use (paencatatan pemakaian hak user)
—  Account Management (manajemen user dan group)
—  Policy change (Pencatatan perubahan kebijakan keamanan)
—  System event (pencatatan proses restart, shutdown dan pesan system)
—  Detailed tracking (pencatatan proses dalam system secara detail)
Pertanyaan yang diajukan pada saat presentasi keamanan sistem operasi :
1.    Pengertian ssh dan ssl pada linux (ilham)
Jawab :
Secure Shell (SSH) à Program yang melakukan loging terhadap komputer lain dalam jaringan, mengeksekusi perintah lewat mesin secara remote dan memindahkan file dari satu mesin ke mesin lainnya. Enkripsi dalam bentuk Blowfish, IDEA, RSA, Triple DES.
Secure socket Layer (SSL) à mengenkripsi data yang dikirimkan lewat port http.

2.    Bedanya root di linux dan hak akses di windows (irvan)
Jawab :
—  Hak akses pada linux :
Kontrol system file, user, sumber daya (devices) dan akses jaringan.
—  Hak akses pada windows
Hak basic : acces computer from network, back-up files/directory, change system time, logon locally, manage auditing and security, log (event viewer), restore files and directory, shutdown system, take ownership files or other object, dll.
Hak advance : access service and kernel untuk kebutuhan pengembangan system.

6.    Keamanan Databas
1.    Basis Data (Database)

Basis data adalah suatu koleksi data computer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dengan suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Integrasi logis dari record-record dalam banyak file ini disebut konsep database yang bertujuan untuk meminimumkan pengulangan data (duplikasi data artinya data yang sama disimpan dalam beberapa file) dan mencapai independensi data (kemampuan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data).
Basis data dapat juga diartikan sebagai kumpulan informasi yang disimpan didalam computer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program computer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil query basis data disebut system management basis data (DBMS). Hirarki data dalam konsep system database yaitu database, file, record dan eleman data.

2.    Keamanan Database

Keamanan merupakan suatu proteksi terhadap pengerusakan data dan pemakaian data oleh pemakai yang tidak punya kewenangan.
Untuk menjaga keaman an Basis Data dapat dengan: (1) Penentuan perangkat lunak database server yang handal (2) Pemberian otoritas kepada user mana saja yang berhak mengakses, serta memanipulasi data-data yang ada.
a.    Tujuan Keamanan Basis Data
·         Secrecy/Confidentiality: Informasi tidak boleh diungkapkan kepada pengguna yang tidak sah. Sebagai contoh, mahasiswa seharusnya tidak diperbolehkan untuk memeriksa nilai siswa lainnya.
·         Integrity: Hanya pengguna yang berwenang harus diizinkan untuk memodifikasi data. Sebagai contoh, siswa mungkin diperbolehkan untuk melihat nilai mereka, namun tidak diperbolehkan (jelas) untuk memodifikasi mereka.
·         Availability: Pengguna yang terdaftar tidak boleh ditolak akses. Sebagai contoh, seorang instruktur yang ingin mengubah kelas harus diizinkan untuk melakukannya
b.    Ancaman terhadap Keamanan Database
·         Interuption: Sumber daya basis data dirusak atau menjadi tidak dapat dipakai (ancaman terhadap availability).
·         Interception: Pemakai atau bagian yang tidak berhak mengakses sumber daya basis data (ancaman secrecy).
·         Modification: Pemakai atau bagian yang tidak berhak tidak hanya mengakses tapi juga merusak sumber daya sistem komputer (ancaman integrity).
·         Fabrication: Pemakai atau bagian yang tidak berhak menyisipkan objek palsu kedalam sistem (ancaman integrity).



c.    Penyalahgunaan Database
1.    Tidak disengaja, jenisnya :
•      Kerusakan selama proses transaksi
•      Anomali yang disebabkan oleh akses database yang konkuren
•      Anomali yang disebabkan oleh pendistribuasian data pada beberapa komputer
•      Logika error yang mengancam kemampuan transaksi untuk mempertahankan konsistensi database
2.    Disengaja, jenisnya :
•      Pengambilan data / pembacaan data oleh pihak yang tidak berwenang
•      Pengubahan data oleh pihak yang tidak berwenang
•      Penghapusan data oleh pihak yang tidak berwenang

d.    Tingkatan Penyalahgunaan Database

·         Fisikal à lokasi-lokasi dimana terdapat sistem komputer haruslah aman secara fisik terhadap serangan perusak.
·         Manusia à wewenang pemakai harus dilakukan dengan berhati-hati untuk mengurangi kemungkinan adanya manipulasi oleh pemakai yang berwenang
·         Sistem Operasi à Kelemahan pada SO ini memungkinkan pengaksesan data oleh pihak tak berwenang, karena hampir seluruh jaringan sistem database menggunakan akses jarak jauh.
·         Sistem Database à Pengaturan hak pemakai yang  baik.


3. Pengaturan Keamanan Database

a. Otorisasi :
·         Pemberian Wewenang atau hak istimewa (priviledge) untuk mengakses sistem atau obyek database
·         Kendali otorisasi (=kontrol akses) dapat dibangun pada perangkat lunak dengan 2 fungsi :
·         Mengendalikan sistem atau obyek yang dapat diakses
·         Mengendalikan bagaimana pengguna menggunakannya
·         Sistem administrasi yang bertanggungjawab untuk memberikan hak akses dengan membuat account pengguna.


b. Tabel View :
·         Merupakan metode pembatasan bagi pengguna untuk mendapatkan model database yang sesuai dengan kebutuhan perorangan. Metode ini dapat menyembunyikan data yang tidak digunakan atau tidak perlu dilihat oleh pengguna.
·         Contoh pada Database relasional,untuk pengamanan dilakukan beberapa level:
1.    Relasi à pengguna diperbolehkan atau tidak diperbolehkan mengakses langsung suatu relasi
2.    View à pengguna diperbolehkan atau tidak diperbolehkan mengakses data yang terapat pada view
3.    Read Authorization à pengguna diperbolehkan membaca data, tetapi tidak dapat memodifikasi.
4.    Insert Authorization à pengguna diperbolehkan menambah data baru, tetapi tidak dapat memodifikasi data yang sudah ada.
5.    Update Authorization à pengguna diperbolehkan memodifikasi data, tetapi tidak dapat menghapus data.
6.    Delete Authorization à pengguna diperbolehkan menghapus data.

·         Untuk Modifikasi data terdapat otorisasi tambahan :
1.    Index Authorization à pengguna diperbolehkan membuat dan menghapus index data.
2.    Resource Authorization à pengguna diperbolehkan membuat relasi-relasi baru.
3.    Alteration Authorization à pengguna diperbolehkan menambah/menghapus atribut suatu relasi.
4.    Drop Authorization à pengguna diperbolehkan menghapus relasi yang sudah ada.

·         Contoh perintah menggunakan SQL :
GRANT : memberikan wewenang kepada pemakai
Syntax : GRANT <priviledge list> ON <nama relasi/view> TO <pemakai>
Contoh :
GRANT SELECT ON S TO BUDI
GRANT SELECT,UPDATE (STATUS,KOTA) ON S TO ALI,BUDI
REVOKE : mencabut  wewenang yang dimiliki oleh pemakai
Syntax : REVOKE <priviledge list> ON <nama relasi/view> FROM <pemakai>
Contoh :
REVOKE SELECT ON S TO BUDI
REVOKE SELECT,UPDATE (STATUS,KOTA) ON S TO ALI,BUDI
Priviledge list : READ, INSERT, DROP, DELETE, INEX, ALTERATION, RESOURCE

c. Backup data dan recovery :
Backup : proses secara periodik untuk mebuat duplikat ari database dan melakukan logging file (atau program) ke media penyimpanan eksternal.
Jurnaling : proses menyimpan dan mengatur log file dari semua perubahan yang dibuat di database untuk proses recovery yang efektif jika terjadi kesalahan.
Isi Jurnal :
·         Record transaksi
1.    Identifikasi dari record
2.    Tipe record jurnal (transaksi start, insert, update, delete, abort, commit)
3.    Item data sebelum perubahan (operasi update dan delete)
4.    Item data setelah perubahan (operasi insert dan update)
5.    Informasi manajemen jurnal (misal : pointer sebelum dan record jurnal selanjutnya untuk semua transaksi
·         Record checkpoint : suatu informasi pada jurnal untuk memulihkan database dari kegagalan, kalau sekedar redo, akan sulit penyimpanan sejauh mana jurnal untuk mencarinya kembali, maka untuk membatasi pencarian menggunakan teknik ini.

Recovery : merupakan upaya uantuk mengembalikan basis data ke keadaaan yang dianggap benar setelah terjadinya suatu kegagalan.
Jenis Pemulihan :
1.    Pemulihan terhadap kegagalan transaksi : Kesatuan prosedur alam program yang dapat mengubah / memperbarui data pada sejumlah tabel.
2.    Pemulihan terhadap kegagalan media : Pemulihan karena kegagalan media dengan cara mengambil atau memuat kembali salinan basis data (backup)
3.    Pemulihan terhadap kegagalan sistem : Karena gangguan sistem, hang, listrik terputus alirannya.

e.    Kesatuan data dan Enkripsi :
·         Enkripsi : keamanan data
·         Integritas :metode pemeriksaan dan validasi data (metode integrity constrain), yaitu berisi aturan-aturan atau batasan-batasan untuk tujuan terlaksananya integritas data.
·         Konkuren : mekanisme untuk menjamin bahwa transaksi yang konkuren pada database multi user tidak saling menganggu operasinya masing-masing. Adanya penjadwalan proses yang akurat (time stamping).


4. Teknik Pemulihan Database

Teknik Pemulihan :
1.    defered upate / perubahan yang ditunda : perubahan pada DB tidak akan berlangsung sampai transaksi ada pada poin disetujui (COMMIT). Jika terjadi kegagalan maka tidak akan terjadi perubahan, tetapi diperlukan operasi redo untuk mencegah akibat dari kegagalan tersebut.
2.    Immediate Upadate / perubahan langsung : perubahan pada DB akan segera tanpa harus menunggu sebuah transaksi tersebut disetujui. Jika terjadi kegagalan diperlukan operasi UNDO untuk melihat apakah ada transaksi yang telah disetujui sebelum terjadi kegagalan.
3.    Shadow Paging : menggunakan page bayangan imana paa prosesnya terdiri dari 2 tabel yang sama, yang satu menjadi tabel transaksi dan yang lain digunakan sebagai cadangan. Ketika transaksi mulai berlangsung kedua tabel ini sama dan selama berlangsung tabel transaksi yang menyimpan semua perubahan ke database, tabel bayangan akan digunakan jika terjadi kesalahan. Keuntungannya adalah tidak membutuhkan REDO atau UNDO, kelemahannya membuat terjadinya fragmentasi.

Pertanyaan yang diajukan pada saat presentasi Keamanan Database :
1.    Salah satu contoh kasus penyalahgunaan database secara tidak sengaja dan secara di sengaja? (Fathul)
Jawab = contoh kasus penyalahgunaan database secara tidak sengaja. Input data dengan informasi yang tidak benar misalnya menggunakan e-banking via internet kita memasukan no rek atau token yang salah dalam melakukan transaksi.
Contoh kasus yang di sengaja. Carding adalah penyusun data informasi pada database untuk mendapatkan hak guna yang bukan miliknya misalkan dengan menggunakan uang cairan secara digital dalam melakukan sebuah transaksi.
7.    EVALUASI KEAMANAN SISTEM INFORMASI
1. KEAMANAN SISTEM INFORMASI
1.1 Pengertian Keamanan Sistem Informasi
Berikut beberapa pengertian  dari kemanan sistem informasi:
John D. Howard,  Computer Security is preventing attackers from achieving objectives through unauthorized access or unauthorized use of computers and networks.
G. J. Simons, keamanan sistem informasi adalah bagaimana kita dapat mencegah penipuan (cheating) atau, paling tidak, mendeteksi adanya penipuan di sebuah sistem yang berbasis informasi, dimana informasinya sendiri tidak memiliki arti fisik.
Wikipedia, keamanan komputer atau sering diistilahkan keamanan sistem informasi adalah cabang dari teknologi komputer yang diterapkan untuk komputer dan jaringan. Tujuan keamanan komputer meliputi perlindungan informasi dan properti dari pencurian, kerusakan, atau bencana alam, sehingga memungkinkan informasi dan aset informasi tetap diakses dan produktif bagi penggunanya. Istilah keamanan sistem informasi merujuk pada proses dan mekanisme kolektif terhadap informasi yang sensitif dan berharga serta pelayann publikasi yang terlindungi dari gangguan atau kerusakan akibat aktivitas yang tidak sah, akses individu yang tidak bisa dipercaya dan kejadian tidak terencana.
1.2 Tujuan Keamanan Sistem Informasi
Keperluan pengembangan Keamanan Sistem Informasi memiliki tujuan sebagai berikut (Rahmat M. Samik-Ibrahim, 2005):
penjaminan INTEGRITAS informasi.
pengamanan KERAHASIAN data.
pemastian KESIAGAAN sistem informasi.
pemastian MEMENUHI peraturan, hukum, dan  bakuan yang berlaku.

2. EVALUASI KEAMANAN SYSTEM INFORMASI
SEBAB MASALAH KEAMANAN HARUS SELALU DIMONITOR :

A.   Ditemukannya lubang keamanan (security hole) yang baru. Perangkat lunak dan perangkat keras biasanya sangat kompleks sehingga tidak mungkin untuk diuji seratus persen. Kadang-kadang ada lubang keamanan yang ditimbulkan oleh kecerobohan implementasi.

B.   Kesalahan konfigurasi. Kadang-kadang karena lalai atau alpa, konfigurasi sebuah sistem kurang benar sehingga menimbulkan lubang keamanan. Misalnya mode (permission atau kepemilikan) dari berkas yang menyimpan password (/etc/passwd di sistem UNIX) secara tidak sengaja diubah sehingga dapat diubah atau ditulis oleh orang-orang yang tidak berhak.

C.   Penambahan perangkat baru (hardware dan/atau software) yang menyebabkan menurunnya tingkat security atau berubahnya metoda untuk mengoperasikan sistem. Operator dan administrator harus belajar lagi. Dalam masa belajar ini banyak hal yang jauh dari sempurna, misalnya server atau software masih menggunakan konfigurasi awal dari vendor (dengan password yang sama).

SUMBER LUBANG KEAMANAN

1. Salah Disain (design flaw)
A. Umumnya jarang terjadi. Akan tetapi apabila terjadi sangat sulit untuk diperbaiki. Akibat disain yang salah, maka biarpun dia diimplementasikan dengan baik, kelemahan dari sistem akan tetap ada.
Contoh :
·         Lemah disainnya algoritma enkripsi ROT13 atau Caesar cipher, dimana karakter digeser 13 huruf atau 3 huruf. Meskipun diimplementasikan dengan programming yang sangat teliti, siapapun yang mengetahui algoritmanya dapat memecahkan enkripsi tersebut.
·         Kesalahan disain urutan nomor (sequence numbering) dari paket TCP/IP. Kesalahan ini dapat dieksploitasi sehingga timbul masalah yang dikenal dengan nama “IP spoofing” (sebuah host memalsukan diri seolah-olah menjadi host lain dengan membuat paket palsu setelah engamati urutan paket dari host yang hendak diserang).

2. Implementasi kurang baik
·         Banyak program yang diimplementasikan secara terburu-buru sehingga kurang cermat dalam pengkodean.
·         Akibat tidak adanya cek atau testing implementasi suatu program yang baru dibuat.
Contoh:
A Tidak memperhatikan batas (“bound”) dari sebuah “array” tidak dicek sehingga terjadi yang disebut out-of-bound array atau buffer overflow yang dapat dieksploitasi (misalnya overwrite ke variable berikutnya).
B. Kealpaan memfilter karakter-karakter yang aneh-aneh yang dimasukkan sebagai input dari sebuah program sehingga sang program dapat mengakses berkas atau informasi yang semestinya tidak boleh diakses.

 3. Salah konfigurasi
Contoh :
·         Berkas yang semestinya tidak dapat diubah oleh pemakai secara tidak sengaja menjadi “writeable”. Apabila berkas tersebut merupakan berkas yang penting, seperti berkas yang digunakan untuk menyimpan password, maka efeknya menjadi lubang keamanan. Kadangkala sebuah komputer dijual dengan konfigurasi yang sangat lemah.
·         Adanya program yang secara tidak sengaja diset menjadi “setuid root” sehingga ketika dijalankan pemakai memiliki akses seperti super user (root) yang dapat melakukan apa saja.

3. PENGUJIAN KEAMANAN SISTEM

Dikarenakan banyaknya hal yang harus dimonitor, administrator dari sistem informasi membutuhkan “automated tools”, perangkat pembantu otomatis, yang dapat membantu menguji atau meng-evaluasi keamanan sistem yang dikelola. Untuk sistem yang berbasis UNIX ada beberapa tools yang dapat digunakan, antara lain:
• Cops
• Tripwire
• Satan/Saint
• SBScan: localhost security scanner

Untuk sistem yang berbasis Windows NT ada juga program semacam, misalnya program Ballista yang dapat diperoleh dari: Selain program-program (tools) yang terpadu (integrated) seperti yang terdapat pada daftar di atas, ada banyak program yang dibuat oleh hackers untuk melakukan “coba-coba”. Program-program seperti ini, yang cepat sekali bermunculuan, biasanya dapat diperoleh (download) dari Internet melalui tempat-tempat yang berhubungan dengan keamanan, seperti misalnya “Rootshell”. (Lihat “Sumber informasi dan organisasi yang berhubungan dengan keamanan sistem informasi” on page 153.) Contoh program coba-coba ini antara lain:
• crack: program untuk menduga atau memecahkan password dengan menggunakan sebuah atau beberapa kamus (dictionary). Program crack ini melakukan brute force cracking dengan mencoba mengenkripsikan sebuah kata yang diambil dari kamus, dan kemudian membandingkan hasil enkripsi dengan password yang ingin dipecahkan. Bila belum sesuai, maka ia akan mengambil kata selanjutnya, mengenkripsikan, dan membandingkan kembali. Hal ini dijalankan terus menerus sampai semua kata di kamus dicoba. Selain menggunakan kata langsung dari kamus, crack juga memiliki program heuristic dimana bolak balik kata (dan beberapa modifikasi lain) juga dicoba. Jadi, jangan sekali-kali menggunakan password yang terdapat dalam kamus (bahasa apapun).
• land dan latierra: program yang dapat membuat sistem Windows 95/NT menjadi macet (hang, lock up). Program ini mengirimkan sebuah paket yang sudah di”spoofed” sehingga seolah-olah paket tersebut berasal dari mesin yang sama dengan menggunakan port yang terbuka (misalnya port 113 atau 139).
• ping-o-death: sebuah program (ping) yang dapat meng-crash-kan Windows 95/NT dan beberapa versi Unix.
• winuke: program untuk memacetkan sistem berbasis Windows

Probing Services

Servis di Internet umumnya dilakukan dengan menggunakan protokol TCP atau UDP. Setiap servis dijalankan dengan menggunakan port yang berbeda, misalnya:
• SMTP, untuk mengirim dan menerima e-mail, TCP, port 25
• DNS, untuk domain, UDP dan TCP, port 53
• HTTP, web server, TCP, port 80
• POP3, untuk mengambil e-mail, TCP, port 110
Contoh di atas hanya sebagian dari servis yang tersedia. Di sistem UNIX, lihat berkas /etc/services dan /etc/inetd.conf untuk melihat servis apa saja yang dijalankan oleh server atau komputer yang bersangkutan. Berkas /etc/services berisi daftar servis dan portnya, sementara berkas /etc/inetd.conf berisi servis-servis yang di jalan di server UNIX tersebut. Jadi tidak semua servis dijalankan, hanya servis yang dibuka di /etc/inetd.conf saja yang dijalankan. Selain itu ada juga servis yang dijalankan tidak melalui inetd.conf melainkan dijalankan sebagai daemon yang berjalan di belakang layar.

Pemilihan servis apa saja tergantung kepada kebutuhan dan tingkat keamanan yang diinginkan. Sayangnya seringkali sistem yang dibeli atau dirakit menjalankan beberapa servis utama sebagai “default”. Kadang-kadang beberapa servis harus dimatikan karena ada kemungkinan dapat dieksploitasi oleh cracker. Untuk itu ada beberapa program yang dapat digunakan untuk melakukan “probe” (meraba) servis apa saja yang tersedia. Program ini juga dapat digunakan oleh kriminal untuk melihat servis apa saja yang tersedia di sistem yang akan diserang dan berdasarkan data-data yang diperoleh dapat melancarkan serangan. Untuk beberapa servis yang berbasis TCP/IP, proses probe dapat dilakukan dengan menggunakan program telnet. Misalnya untuk melihat apakah ada servis e-mail dengan menggunakan SMTP digunakan telnet ke port 25.

Program penguji probing (penguji semua port otomatis) :
Paket probe untuk sistem UNIX
• nmap
• strobe
• tcpprobe
Probe untuk sistem Window 95/98/NT
• NetLab
• Cyberkit
• Ogre
Program yang memonitor adanya probing ke sistem Probing biasanya meninggalkan jejak di berkas log di system anda. Dengan mengamati entry di dalam berkas log dapat diketahui adanya probing. Selain itu, ada juga program untuk memonitor probe seperti paket program courtney, portsentry dan tcplogd.

OS FINGERPRINTING

- Fingerprinting : Analisa OS sistem yang ditujua agar dapat melihat database kelemahan sistem yang dituju.
- Metode Fingerprinting :

Cara yang paling konvensional :
-  Service telnet ke server yang dituju, jika server tersebut kebetulan menyediakan servis telnet, seringkali ada banner yang menunjukkan nama OS beserta versinya.
-  Service FTP di port 21. Dengan melakukan telnet ke port tersebut dan memberikan perintah “SYST” anda dapat mengetahui versi dari OS yang digunakan.
-  Melakukan finger ke Web server, dengan menggunakan program netcat (nc).

Cara fingerprinting yang lebih canggih adalah dengan menganalisa respon sistem terhadap permintaan (request) tertentu. Misalnya dengan menganalisa nomor urut packet TCP/IP yang dikeluarkan oleh server tersebut dapat dipersempit ruang jenis dari OS yang digunakan. Ada beberapa tools untuk melakukan deteksi OS ini antara lain:
      -  nmap
      -  queso

PENGGUNAAN PROGRAM PENYERANG

-  Untuk mengetahui kelemahan sistem informasi adalah dengan menyerang diri sendiri dengan paket-paket program penyerang (attack) yang dapat diperoleh di Internet.
-  Selain program penyerang yang sifatnya agresif melumpuhkan sistem yang dituju, ada juga program penyerang yang sifatnya melakukan pencurian atau penyadapan data.
-  Untuk penyadapan data, biasanya dikenal dengan istilah “sniffer”. Meskipun data tidak dicuri secara fisik (dalam artian menjadi hilang), sniffer ini sangat berbahaya karena dia dapat digunakan untuk menyadap password dan informasi yang sensitif. Ini merupakan serangan terhadap aspek privacy.

Contoh program penyadap (sniffer) antara lain:
·         pcapture (Unix)
·         sniffit (Unix)
·         tcpdump (Unix)
·         WebXRay (Windows)


PENGGUNAAN SISTEM PEMANTAU JARINGAN

Sistem pemantau jaringan (network monitoring) dapat digunakan untuk mengetahui adanya lubang keamaman. Misalnya apabila anda memiliki sebuah server yang semetinya hanya dapat diakses oleh orang dari dalam, akan tetapi dari pemantau jaringan dapat terlihat bahwa ada yang mencoba mengakses
melalui tempat lain. Selain itu dengan pemantau jaringan dapat juga dilihat usaha-usaha untuk melumpuhkan sistem dengan melalui denial of service attack (DoS) dengan mengirimkan packet yang jumlahnya berlebihan. Network monitoring biasanya dilakukan dengan menggunakan protokol SNMP (Simple Network Management Protocol).

Program network monitoring / management :
- Etherboy (Windows), Etherman (Unix)
- HP Openview (Windows)
- Packetboy (Windows), Packetman (Unix)
- SNMP Collector (Windows)
- Webboy (Windows)

Program pemantau jaringan yang tidak menggunakan SNMP :
- iplog, icmplog, updlog, yang merupakan bagian dari paket iplog untuk memantau paket IP, ICMP, UDP.
- iptraf, sudah termasuk dalam paket Linux Debian netdiag
- netwatch, sudah termasuk dalam paket Linux Debian netdiag
- ntop, memantau jaringan seperti program top yang memantau proses di sistem Unix
- trafshow, menunjukkan traffic antar hosts dalam bentuk text-mode 

Pertanyaan yang diajukan pada saat presentasi Evaluasi Keamanan Sistem Informasi :
Apa penyebab dari celah/lubang keamanan ( security hole ), dan apa dampaknya ( positif dan negatif ) ? (Sandi)
• penyebab : Bisa disebabkan oleh 3 hal, yaitu kesalahan pada desain sistem ataupun algoritma yang digunakan, implementasi algoritma yang kurang baik, dan kesalahan konfigurasi.
• dampak :
 - positif : dapat mengetahui kesalahan atau celah keamanan dari sistem yang ada, sehingga tingkat keamanannya dapat ditingkatkan.
 - negatif : adanya pihak-pihak yang dianggap merugikan yang dapat masuk, mengakses, ataupun merusak sistem atau keamanan sistem yang ada.