Rabu, 15 Juni 2016

User Interface Pada Game Komputer

Assalamualaikum Wr.Wb pada blog kali ini, saya akan membuat bahasan tentang user interface dalam game komputer. langsung saja silahkan disimak.
User interface
Antarmuka pengguna atau yang biasa kita sebut user interface ini merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.
Desain user interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut.  Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1. Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah
Capture1
2. Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.
Capture2
3. Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.
Capture4

4. Non-Diagetic
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.
Capture5
Sekian kilasan tentang User Interface pada game komputer, mohon maaf bila ada salah kata. wassalamualaikum Wr,Wb
Sumber :
https://sylviaalfarina.wordpress.com/2015/04/22/user-interface-pada-game-komputer/
http://realrioseptianur.blogspot.co.id/2016/03/user-interface-pada-game-komputer.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka_pengguna

UBIQUITOUS COMPUTING

Assalamualaikum Wr.Wb, pada blog kali ini saya membahas tentang Ubiqutos Computing, apa itu Ubiquitous Computing? langsung saja simak blog saya, terima kasih.

Ubiquitous computing

Ubiquitous computing dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.  Ideubiquitous computingpertama kali disampaikan oleh Mark Weiser (1998) di Laboratorium Komputer Xerox PARC, yang membayangkan komputer dipasangkan di dinding, di permukaan meja, di setiap benda sehingga seseorang dapat berkomunikasi dengan ratusan komputer pada saat yang sama. Setiap komputer secara tersembunyi diletakkan di lingkungan dan dihubungkan secara nirkabel.


perbedaan dan persamaan ubiquitous grid,cloud dan mobile computing,jika lupa pengertianya maka ini adalah pengertian masing masing istilah tersebut :

Mobile Computing adalah sebuah komputasi menggunakan teknologi yang tidak terhubung secara fisik, atau dalam jarak jauh atau lingkungan mobile (non statik).

Grid Computing adalah komputasi menggunakan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis dan terhubung dalam jaringan untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.

Cloud Computing adalah komputasi berbasis internet, dimana berbagi sumber daya, perangkat lunak dan informasi yang diberikan kepada komputer dan perangkat lain, seperti utilitas publik.

Perbedaan Ubiquitous,Mobile, Grid dan Cloud computing
Mobile computing menggunakan teknologi mobile untuk menjalankannya seperti handphone, carputer dan ultra mobile PC, sedangkan Ubiquitous, grid dan cloud computing menggunakan PC pada umumnya untuk menjalankannya.
Biaya untuk pengadaan energi bagi mobile computing cenderung lebih mahal dibanding Ubiquitous,grid dan cloud computing apabila tidak ada sumber daya listrik karena membutuhkan sumber daya pengganti yaitu baterei.
Mobile computing tidak terlalu membutuhkan tempat yang besar untuk mengoperasikannya dibanding Ubiquitous,grid dan cloud computing karena cenderung portable dan mudah dibawa kemana saja.
Pada mobile computing, proses komputasi cenderung dilakukan sendiri oleh user. Pada Ubiquitous,grid computing, proses komputasi dilakukan terpusat maupun tidak terpusat dimana consumer membutuhkan discovery server. Pada cloud computing, proses komputasi membutuhkan ASP dan internet sebagai media penghubung.

Aspek Pendukung

Aspek pendukung yang perlu diperhatikan dan ditingkatkan mengenai isu-isu yang berkembang dalam penerapan ubicompadalah sebagai berikut.
  • Wireless Infrastructure
Pengadaan infrastruktur wireless sangat perlu diperhitungkan, mengingat kebutuhan akan wireless dari ubicomp devices relative besar. Semakin banyak informasi yang akan diberikan, maka semakin banyak juga sensor-sensor yang harus digunakan, dan menyebabkan semakin banyaknya devices yang memerlukan koneksi wireless.
  • Pervasive Computing
Ukuran devices yang semakin kecil dan sifat ubicomp yang invisiblemenyebabkan teknologi ini menjadi pervasive computing, yang berarti tersebar atau mudah menyebar. Contohnya pada device ubicomp yang berukuran notepad. Bentuk fisiknya dianalogikan sebagai scrap paper yang mudah dijangkau dan digunakan oleh banyak orang.
  • Invisible
Sesuai dengan definisi yang dijelaskan oleh Weiser, ubicomp didefinisikan sebagai metode peningkatan penggunaan computer yang bertujuan untuk dapat digunakan dan meningkatkan efektifitas kerja di lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat visibilitas serendah mungkin. Ubicomp dapat berwujud sebagai bermacam-macam devices yang memiliki sifat natural. Maksudnya adalah user yang menggunakan ubicomp devices tidak akan merasakan bahwa mereka sedang mengakses computer.
  • · Ambient Computing
Ambient Computing mempelajari teknologi computer yang berpindah-pindah dari satu system ke system yang lain. Teknologi ini mempelajari dan menghasilkan devices yang mampu beradaptasi dengan system dimana dia berada.
  • Human-Computer Interaction (HCI)
Hal ini terkait dengan disain, implementasi dan evaluasi dari suatu interaksi system computer-based, serta pengaruh studi multi-disciplinary dari berbagai isu yang memperngaruhi interaksi. Tujuan dari HCI adalah untuk memastikan keamanan, kegunaan, efektifitas, efisiensi, akses dari sebuah system. Isu yang berkembang sehubungan dengan ubicomp yaitu bagaimana caranya untuk berinteraksi secara efektif dengan informasi dengan devices yang beranekaragam di tempat yang bervariasi. Dan yang lebih penting, bagaimana interaksi ini menjadi dapat dimengerti dan dapat digunakan untuk  user dengan skala spectrum yang besar, mulai dari yang belum berpengalaman sampai dengan spesialis.
  • Natural Interfaces
Adalah metode pengambilan data yang dilakukan dengan menggunakan aspek-aspek alami seperti voice dan writing recognition. Berbagai penelitian terus dilakukan dengan menggunakan algoritma seperti Artificial Intelligence dalam mengenali input alamiah.
  • Context Aware Computing
Merupakan suatu proses computing yang memberikan informasi-informasi tambahan terhadap sebuah objek. Misalnya komputer melakukan proses identifikasi terhadap seorang mahasiswa, maka computer akan memandang orang tersebut sebagai objek dan mengidentifikasinya dengan berbagai atribut yang sudah di setup sehingga dapat memberikan informasi-informasi tambahan seperti NIM, tinggi badan, berat badan dan sebagainya. Semakin besar informasi yang diberikan, maka semakin besar kontribusi yang diberikan dari sebuah ubicomp devices kepada pengguna.
  • Micro-Nano Technology
Perkembangan teknologi mikro dan nano pada chip yang menyebabkan ukuran microchip semakin kecil, terus berkembang menyesuaikan dengan kebutuhan. Teknologi yang sudah banyak digunakan adalah Radio Frequency Identification (RFID).  Chip ini menyimpan informasi penting dari owner yang dapat digunakan untuk berbagai macam kegiatan. Misalnya Binusian Card yang digunakan oleh Bina Nusantara (Binus) University. Binusian Card ini berfungsi sebagai ID mahasiswa yang dapat berfungsi sebagai absensi, kartu mata kuliah dan alat pembayaran.
  • Security
Penerapan ubicomp devices menyebabkan meningkatnya resiko terhadap security. Penggunaan wireless devices membuka peluang terjadinya penyadapan data. Berbagai penelitian dan teknologi baru menjadi topic yang sangat berharga dalam perkembangan ubicomp.
  • Privacy
Penggunaan devices yang dapat memantau posisi terhadap sebuah objek menyebabkan privacy seseorang menjadi berkurang. Jika objeknya adalah manusia. Seperti pada contoh sebelumnya, di sebuah perusahaan, setiap karyawannya dilengkapi dengan active bagde sehingga posisi dari setiap karyawannya dapat diketahui oleh atasan.


dalam hal ini Indonesia telah mendukung untuk penggunaan Ubiquitous computing ini, contohnya adalah penggunaan sebuah kartu berisi uang uang untuk memudahkan penggunaan transportasi yang ada di indonesia, contohnya e-money, brizzi, flash, tap cash dll.

terimakasih kepada semua pembaca, mohon maaf jika saya salah kata dalam blog ini. terima kasih

sumber :
https://endriputro.wordpress.com/2010/04/20/ubiquitous-computing/
http://adipratama.blog.binusian.org/2010/05/17/ubiquitous-aplikasi-aspek-pendukung/
http://muhamadreggi.blogspot.co.id/2015/06/ubiquitous-computing-perbedaan-dengan.html